Brief: 초보 유저로서 개인 경험과, LOH 코어 유저들의 UI/UX 사용 인터뷰를 기반으로, 핵심 게임플레이를 매끄럽게 전달하는 프로토타입을 제안한다.
Note: LOH는 [캐릭터 수집형], [턴제 RPG 전투] 에 아쉬운 부분이 있었다. UX 디자이너로서, 게임을 즐기는 주변인들과 우리 크롬을 위해서 도움을 주고자 했다.
“시작은 100만 명성”
주변에 LOH을 플레이하는 지인들이 많았는데, 캐릭터에 애정이 있는 한편 (여느 게임과 마찬가지로) 불만과 이슈도 있었다.
그러던 차, 대한민국 게임대상에서 최우수상을 수상했다는 소식과 함께 [100만 명성]이 절호의 기회라는 소문을 듣고 LOH를 시작했다. 하는 김에 업종을 살려 UX 분석가로서 정성 리서치를 해보면 어떨까 싶었다.
(여기서 멈췄어야…)
작성자 RASILL
MMORPG 라이브(2) / 전반 UI/UX 개선(1)
개발 중반의 PC 게임 전반 UI/UX 설계(1)
경험이 있는 현직 게임 UI/UX디자이너(리서쳐)
디자인 과정
*회사에 다니며 방과 후 혼자 진행한 것이기 때문에, 다소 늘어졌다.
- 7d — UX 종사자로서 프로덕트 정성적 탐사
- 3d — 코어 플레이어UT (3) — UI의 UX 위주
- 14d — 이슈 분류 및 추출
- 21d — 문제 해결 프로토타입 디자인
- 3d — 글 작성
문제
LOH는 [캐릭터 수집형] [턴제 RPG] 게임이다. 전투 룰이 단순하고, 라이브 기간이 짧아 컨텐츠가 적다. 그러나 두 요소에 대해 [초보 유저]는 어렵게 게임플레이를 학습하고, [코어 유저]는 전략적 요소를 불편하게 사용하고 있었다.
- 영웅의 정보를 확인하고 영입, 성장하는 과정이 어렵다.
- 평소 수행하는 전투 과정에서 영웅 덱, 장비와 정보 확인이 불편하다.
- 유저들은 LOH의 강점으로 [캐릭터]를 이야기하며, 동시에 관련 기능이 미흡하다고 했다.
목표
- 유저가 영웅 성장과 전투의 전략적 고찰에 집중할 수 있게 한다.
- 타겟층에 LOH의 강점인 영웅 캐릭터를 더 잘 어필하고, 수집을 동기부여한다.
제안
만약 발견된 문제가 잘 해결된다면, [초보 플레이어]들의 리텐션이 올라가고, [코어 플레이어]들의 부정 동향 감소 및 결제율이 올라갈 것이다.
- 전투의 전략적 요소 외 불편한 과정이나 이해가 어려운 표현을 모두 제거한다.
- [캐릭터 수집 게임] 타겟 유저를 위한 편의성과 어필 포인트를 제공한다.
- 그 외 게임 UI 전반적으로 유저에게 정보를 효율적으로 전달한다.
“로오히, 7일의 기록”
초반 플레이 기록 (7d)
201118–201124
7일간의 플레이와 만족도를 기록하고, 이를 바탕으로 초반 구간에서 몇 가지 예상되는 이슈를 찾았다. 당시의 생생한 수기는 다음의 노션 페이지▶를 참조하면 된다.
작성자 RASILL의 프로파일
기록
- 하루 1–2시간 플레이 (7d)
- 매일 0~10점 척도 만족도와 지속 의사를 기록했다.
- 플레이 중 소감을 틈틈히 작성했다.
감정변화 그래프
7일의 데이터를 정리해본 결과, 목표 설정에 어려움을 느끼고 성장 방법을 알 수 없으면, 만족도와 지속의사가 떨어지는 것을 볼 수 있었다.
7일 플레이 후…
만족도 6/10 (평균 5) / 지속 의사 O
- 게임 플레이는 무난했지만, 캐릭터가 매력적이고 강점으로 느껴진다.
- (지금은) 주변 커뮤니티 풀이 풍부하고 동적이어서, 동기부여되기 좋았다.
- 게임 내 필요한 정보가 제때 전달되지 않아, 성장 방법을 모르고 지속을 위한 목표 설정이 어려웠다.
소문대로 캐릭터 맛집이었고, 생각보다는 재미있었다. 하지만 UI가 단순한 게임 룰을 혼란스럽게 제공했다. 또 게임 전체 콘텐츠의 멘탈모델을 형성하기 어렵게 디자인 되어있었다.
게임이든 앱이든 초반과 후반의 사용은 학습의 정도와 경험에 따라 달라질 수밖에 없고, 좋은 디자인은 둘을 모두 고려한다. UX 디자이너라도, 초보이기 때문에 오랜 시간 사용한 루틴한 경험과 코어 컨텐츠를 알 수 없다.
그래서 납치 계획(?)을 세웠다.
“로오히를 제일 잘 아는 건 Lv.2000토끼 공듀들”
게임은 UI 외에도 세계관, 전투 등 다양한 게임플레이, 아이템과 재화의 경제 등이 복합적으로 얽혀 있다. 때론 몰입을 위해서 UI를 절제하기도 한다.
하지만 모바일 게임은 제한된 화면에서 복잡한 플레이를 해야하고, 어쩔 수 없이 UI로 많은 것을 제어해야만 한다. UI를 수정해 쉽고 편리하게 사용할 수 있다면, 게임이 가진 본질적인 재미를 방해받지 않고, 빠르게 느낄 수 있다는 뜻이다.
UI/UX 디자이너로서 그 부분에 집중해, 주변의 코어 유저 대상으로 LOH 플레이 루틴과 pain point를 탐색했다. 어떤 상황에서 어떤 기능을 사용할 때 불편함을 느끼는지를 중심으로 물어보았다.
유저 프로파일
주변에 런칭 직후부터 쭉 플레이 해온 코어 유저들이 많았다. 그들에게 물어봐 사전에 [코어 유저 조건]을 설정하고, 몇분을 산채로(?) 잡았다.
유저 인터뷰
친한 분들이셨기 때문에 궁금한 것을 모두 물어보느라 다소 길게 진행했다. 지치기 마련인데 다행히(?) 흥미로워하셨다. 클겜과 LOH에 대한 애정 또한 그 이유일 것이다.
- UI/UX에 포커스 된 UT — 3시간
- 날짜: P1 (201202) / P2 (201204) / P3 (201205)
- 평소 루틴
- (루틴에 맞춰) 페이지별 사용 패턴과 좋았던/나빴던 점
- 전반소감
유저 저니맵
게임에 어느정도 익숙해지면, 코어 유저와 플레이 패턴이 닮아갈 것이다. 리서치를 통해 파악한 유저의 루틴을 정리하고, 이를 바탕으로 그린 LOH 코어 유저의 저니맵*을 작성했다.
- User Journey Map: 사용자와 서비스의 상호작용을 파악하기 위해 전체 경험을 볼 수 있도록 작성 (시간상 Task만 작성)
친화도 도표 *
또한 리서치에서 언급한 정성데이터를 정리해 주요 이슈를 추출했다. LOH의 코어 유저들은 여정 도중, 어떤 UI 에서 어떤 어려움을 겪는가?
이를 알기 위해 리서치에서 추출한 정성 데이터들을 맥락에 따라 분류했다. 이 외에도 유의한 데이터가 많았으나 지면상 2회 이상 언급된 데이터만을 싣는다.
— 공통적으로 캐릭터, 스토리를 게임의 큰 매력으로 꼽았다.
— 연레, 오벨리스크처럼 전략적으로 캐릭터를 운영하는 것이 재미있다.
- 다른 재화에 비해 유독 골드 소모가 많아 유저의 루틴에 골드 수급이 주요했다. 이에 체감 골드 가치가 높아 상점 판매 가격을 비싸게 느꼈다.
- 게임은 무겁고, 튕기며 발열이 심했다
- 캐릭터 구매시 스텟, 스킬 등 성능과 타 유저의 평가가 주요했다.
- 영웅 페이지는 전반적으로 필요한 정보 확인이 어렵고 불편했다. 원하는 캐릭터를 찾거나(정렬기능), 기능 안내가 미비하고( 각성, 느낌표), 필요한 정보가 한 화면에 전달되지 않는다(스텟, 장비, 스킬, 타유저평가)
- 캐릭터와 스토리 관련 기능 요청이 있었다
(보이스, 스킨 / 오벨리스크 대사 추가,이벤트 요청 등이 있었다) - 전투는 컨텐츠별로 사용하는 영웅 덱과 장비가 상이했다. 그러나 덱 프리셋 기능이 없고, 장비를 교체하기 위해선 영웅 페이지로 돌아가야 한다.
- 연합레이드 업뎃 후, 중간 레벨 괴수 기여도가 더 높게 책정됬다고 느꼈다. (고레벨에게 불리하다 느낌) 또 여전히 중복 출전을 알기 어렵고, 출전 이력과 의사를 채팅에서 찾았다. (이 외 채팅 사용률은 낮다)
유저 보이스:
- “이거 네 개 얻는건 10초면 얻을 수 있구요. 18,000 골드는 힘들게 얻어야 합니다. 게임 내 아이템 가치가 부적절하게 설정되어있는거 같아서…”
- “영웅 페이지는 정말 개선해주면 좋겠어요. 처음부터 불편했어요.”
- “(영웅) 상세정보 확인하려면 클릭해서 페이지가 넘어가버려서, 크게 의미 있진 않고 화면 꾸며주는 느낌이에요.”
- “평소 레이드를 많이, 적극적으로 참여하는데, 자동사냥 할때랑 레이드 참여할때랑 장비가 달라지는 캐릭터가 있어요. … 화면전환이 무거운 편인데, 필드에서 나와서 로비까지 와야하니까 불편하죠.”
- “거기서부터 즐겁죠. 어떤애를 넣을지, 속성이 어떤 메기를 잡아야 하니까 역속성을 뺄지 고민하고. 저는 귀찮아서 장비를 바꾸진 않지만, 하시는 분들이 계시더라구요. 그런식으로 조절해서 잡으러 가죠.”
- “(오벨리스크) 여기서 서브스토리, 캐릭터 개인스토리 보여주면 좋을텐데 안그래서 아쉽더라구요. 대사 한 줄만 넣어도 좋아할 분들이 많은데…”
“이제는 해결할 때”
앞서 적은 것처럼, 학습 구간별 유저의 경험은 정말 다르다. 때문에 초보 유저로서 문제를 탐사하고, 코어 유저가 주로 사용하는 패턴과 불편하거나 좋은 점을 찾았다.
재료가 모두 주어졌다는 의미다.
디자인 원칙
좋은 목차는 책의 내용을 머리속에 쉽게 아로새긴다. 좋은 UI/UX 구조는 게임의 전체 내용을 쉽게 알려준다.
이는 어떤 학습 구간에 있더라도 게임의 전체 컨텐츠를 쉽게 배우거나 기억해야 하고, 결국 도달할 코어 유저의 사용 패턴이 막힘없다는 뜻이다.
- 매끄러운 통합
유저의 모든 플레이는 매끄럽게 이어지는가? - 쉬운 이해
처음 접했을 때/일정 시간 쉬다가 다시 쓸 때 쉽게 플레이 할 수 있나? - 효율적인 플레이
얼마나 빨리 과제를 마치는가?
참고
*10 Usability Heuristics for User Interface Design / nngroup
*Usability 101: Introduction to Usability / nngroup
문제를 해결한 LOH 프로토타입
*개인이 진행한 스터디 프로젝트입니다. 참고 부탁드립니다.
퀘스트 설문지▶를 따라가면서 평소 플레이하듯 가볍게 조작해보세요!
— 여러 피드백를 바탕으로, 필요한 경우 개선이 이루어질 수 있습니다.
변경이 있는 페이지
- 접속화면 — 유저 편의 기능 제공(설정, 계정연동), 핸드폰 과부하 방지
“게임 전반 빠른 멘탈모델 형성과 유연한 사용”
- 로비 — 한눈에 정보를 제공, 편리한 조작과 빠른 멘탈모델 형성
기존 방식은 탐사 재미와 몰입을 제공하지만, 정보 찾기가 어렵고 불편함. UI로 기능 제공하고, [진입 시 카메라 연출] 등으로 몰입감 제공
[캐릭터 수집형 게임] 유대감 형성을 위해 [다양한 캐릭터 설정], [캐릭터 인터렉션] 등을 제공하기도 함 (앙스타, 페그오, 붕괴, 명일방주 등) - [RPG 게임] 성취/성장/동기유발을 위해 수집된 캐릭터들을 세우기도 함
메인메뉴 — 어디서든 모든 컨텐츠 접근 가능
환경설정 — 유사 항목끼리 묶고, 접근성을 높임
“ 전투 플레이의 전략적 고찰을 위한 개선” (의도적인 핸디캡의 제거가 아님)
- 전투 준비 — 덱+장비 프리셋
연합레이드 — 중복출전 표기
자동 전투 — HUD 추가 표기
“ 캐릭터 수집 타겟 유저를 위한 편의성을 제공 ”
“ 전투 플레이의 전략적 고찰을 위한 개선”
- 영웅 — 게임 내 제일 중요한 페이지
— 영웅 리스트/영웅 정보,장비, 스킬
— 스킨, 보이스, 영성 / 영웅 평가창, 프리셋
“충분한 정보나 편의 기능 제공”
- 연합상점, 신비상점, 장비연성(+장비제작), 상점, 로드정보 — 한 화면에 많은 정보, 쉬운 인지
왕의 길 — 상시 접근, 바로가기/개수 표기 개선
도움말 — 찾기 쉽게 유사 항목끼리 묶어줌, 적절한 이미지 제공
[자동 사냥 결과] 등 결과 화면— 행위 결과이므로, 반드시 확인 인터렉션
채팅, 환경설정 등 유저의 일상 습관은 마지막 조작을 계정 단위 기억
외부 커뮤니티(익스플로러 호출)은 앱 전환이 되므로 팝업창 확인
“피드백을 부탁드립니다!”
[LOH — UI/UX 전반 개선 스터디]가 재밌거나 유익하셨다면, 트위터의 RT나, 지금 이 글에 댓글 혹은 박수를 눌러주세요!!
즐거운 로오히 플레이 되세요. 읽어주셔서 감사합니다.
- 글의 구조는 Redesigning the New York Times app — a UX case study를 참고 했습니다.
- 글은 설문 분석 및 UI/UX 개선안 정리 (2/2)로 이어집니다.