[Lord of Heroes] 설문 분석 및 UI/UX 개선안 정리 (2/2)

Choo Sooa
9 min readFeb 12, 2021

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*210306 표본 관련 문장 추가하였습니다.

Brief: 약 일주일 간 실제 유저풀에 프로토타입 공개 및 설문조사를 진행했고, 유의미한 결과를 얻어 정리합니다. 설문조사, 수집한 데이터를 안내하고, 컨텐츠 별 전반적인 UI/UX 개선을 전/후로 비교합니다.

당연히 [로드 오브 히어로즈]에 제 설계안이 그대로 적용되면 안되지만, 이 글을 보시는 분들께서 여러 인사이트를 얻길 희망합니다. 미디움 댓글로 의견주셔도 재미있을 것 같습니다.

프로토타입 만족도 설문조사

  • 기간: 21/2/2 — 21/2/8 (일주일)
  • 대상: LOH 유저
  • 장소: 트위터 — UT에서 얻은 정보(신비상인의 상품을 안내하는 트위터 계정이 있음)를 통해 많은 사용자가 있을 것으로 추측
  • 이 설문의 모수에는 표본 편향이 있을 수 있습니다.
    다만 업로드 직후, UX 설계에 대해 덜 알려진 관계로 LOH 유저 집단 내 일부 부정 동향이 있었는데요. (UX 설계는 UI 그래픽 비주얼 디자인과 다릅니다) 이에 생각보다 많은 유저 분들이 프로토타입 조작 및 설문에 참여해 주셨습니다.
  • 응답 수: 788 (불성실 제거 후 725)
응답수 추이

[문항간 표준편차가 0]이거나, [프로파일 작성이 되지 않은 응답]들은 UI/UX 평가 목적이 아닌 응답으로 불성실 정의 후 제거했습니다. 이런 제거는 [보상 수령을 목적으로 대강 작성한 설문 응답을 제거]할 때도 동일하게 이루어지니 참고해주세요.

응답 수가 많아 경향에 변화는 없었습니다. (788명 중 36명 제거)

제거한 불성실 응답

전반 만족도 — 모든 레벨 구간에서 향상

  • 이전 글에 작성했다시피, 사용자의 UI 사용은 습관에 밀접한 부분이라 변화 직후에는 긍정적인 반응을 얻기 어렵습니다. 트위터 또한 UI 업데이트 직후 반응은 대체로 부정적이었다고 기억합니다.
    (회사에서 작업했던 프로젝트도 다른 지표는 향상되었으나 만족도는 부정적이었습니다)
  • XD는 여러 프로토타이핑 툴 중에서 제한적인 인터렉션을 제공합니다. 기능의 청사진을 제시할 때 좋은 툴 입니다. 실제 조작과는 거리가 있습니다.
  • 업로드 초기에 LOH 유저들 사이에서 일부 부정 동향이 있었습니다.

그럼에도 전반 만족도는 두드러지게 지표가 향상되었습니다. 기존 LOH가 제공하는 기능에 많은 분들이 불편함을 느끼고 있었다고 추측됩니다.

구글 설문에서 기본 제공하는 그래프 (불성실 제거 전)
전반 만족도/평균 (현재/개선안)

유저의 프로파일을 함께 받았기 때문에, 레벨 구간 별 차이가 있는지도 보았습니다. 모든 구간이 비슷합니다. (리서치로 발견된) 코어 유저의 니즈를 다수 반영했지만, 이는 러닝커브와 상관없이 느끼는 불편함이라고 추측됩니다.

30레벨에 보라색 닉네임을 가질 수 있다고 하여 분기로 판단, 21–29 구간만 범위를 달리함
(당연하지만) 현재 만족도가 클수록 변화에 부정적

*구간 별 소수점 차이가 유의한지를 보려면 아노바 등의 테스트를 거쳐야 하지만, 현재/개선안의 차이가 명확해 진행하지 않았습니다.

*유저를 특정하는 ID나 계정 코드를 받지 않았기 때문에(그래서도 안 되고), 설문 작성자 분들께서는 걱정마세요. 이는 동시에 상기 정보가 일부 부정확함을 뜻합니다.

컨텍스트 별 개선 사항과 반응

— 개선의 디자인 원칙은 이전 글▶을 참조해주세요
— 조작을 원할 경우 프로토타입▶에서 진행하시면 됩니다
— 현재/개선안 스크린샷 비교는 두드러진 변화가 있는 것만 싣습니다.

  • 접속화면, 로비 외 모든 항목의 만족도가 유의미하게 상승했습니다.
  • 접속화면은 현재에 몇 기능 추가만 한 정도고, 로비는 기능 추가로 인한 트레이드 오프가 원인으로 보입니다. 기능을 살리며 몰입감을 위한 장치는 어떤 것들이 있을지 궁금합니다.

접속화면, 로비, 환경설정

“게임 전반 빠른 멘탈모델 형성과 유연한 사용”

접속화면 — 유저 편의 기능 제공(설정, 계정연동), 핸드폰 과부하 방지

로비 — 한눈에 정보를 제공, 편리한 조작과 빠른 멘탈모델 형성
메인메뉴 — 어디서든 모든 컨텐츠 접근 가능
환경설정 — 유사 항목끼리 묶고, 접근성을 높임

  • 현재는 탐사 재미와 몰입을 제공하지만, 정보 찾기가 어렵고 불편함. UI로 기능 제공하고, [진입 시 카메라 연출] 등으로 몰입감 제공 권장
  • [캐릭터 수집형 게임] — 유대감 형성을 위해 [다양한 캐릭터 설정], [캐릭터 인터렉션] 등을 제공하기도 함
  • [RPG 게임] — 성취/성장/동기유발을 위해 수집된 캐릭터들을 세우기도 함

영웅

“ 캐릭터 수집 타겟 유저를 위한 편의성을 제공 ”
“ 전투 플레이의 전략적 고찰을 위한 개선”

영웅 — 게임 내 제일 중요한 페이지

  • [육성] 불편
    영웅 리스트/영웅 정보,장비, 스킬
  • [캐릭터 수집] — (이미 있에도) 컨텐츠를 불편하게 제공하거나 하지 않음
    스킨, 보이스, 영성 / 영웅 평가창, 프리셋
  • 뎁스를 줄임; 실제 변화되는 정보를 보기위해 한번 더 터치해야 하거나(스킬), 이전의 랜덤 보이스를 리스트로 제공

전투 — 지역정보, 전투준비, 연합레이드 (+아레나)

“ 전투 플레이의 전략적 고찰을 위한 개선” (의도적인 핸디캡 제거가 아님)

전투 준비 — 덱+장비 프리셋
연합레이드 — 중복출전 표기
자동 전투 — HUD 추가 표기

그 외

“충분한 정보나 편의 기능 제공”

  • 연합상점, 신비상점, 장비연성(+장비제작), 상점, 로드정보 — 한 화면에 많은 정보를 볼 수 있도록 뷰어 개선, 유사 컨텐츠 그루핑, 쉬운 인지
  • 왕의 길 — 좋은 동기 부여하므로 상시 접근, 바로가기/개수 표기 개선
  • 도움말 — 찾기 쉽게 유사 항목끼리 묶어줌, 적절한 이미지 제공
  • [자동 사냥 결과], [자동 장비 강화] 등 결과 화면 — 유저의 행위를 통해 얻은 결과이므로, 반드시 확인 인터렉션을 요청
  • 채팅, 환경설정 등 유저의 일상 습관은 마지막 조작을 계정 단위 기억
  • 외부 커뮤니티(익스플로러 호출)은 앱 전환이 되므로 팝업창 확인

회고

LOH에 진심인 P2의 캐릭터 픽으로 그려봤습니다
  • 개인이 진행한 스터디지만, 많은 응답에 감사했습니다.

업로드 직후 부정 동향에 당황하긴 했지만, 결과적으로 기대 이상 촘촘하게 의견을 들어볼 수 있었습니다. (걱정해주신 주변 분들 감사합니다 ^^)

트위터 RT 숫자, 미디움 글 트래픽, 설문 응답 모두 22시간 내 80% 이상 받을 수 있었습니다. 다음날 전화 영어 선생님께 A bad reputation is more meaningful than no response 라고 말씀드렸습니다.

  • 주관식은 최대한 객관식 대체를 했었어야

항목별/전반 주관 응답이 각각 220 — 240개 정도 들어왔는데, 총 1,172개 입니다. 한명이 모두 분류하기 어려워 제외했습니다. 얼추 훑어보았을 때 추가적인 기능 제안이나 루틴을 포함한 좋은 정보들이 많아서 아쉬웠습니다.

  • 기능과 몰입의 트레이드 오프가 어디서 이루어질지는 늘 고민

불편하지만 게임 고유의 특징이기 때문에 향수와 애정을 느끼는 경우도 많습니다. 하지만 온라인 게임은 장기간 서비스되고, 많은 컨텐츠가 누적되며, 유저의 순환이 이루어집니다. 재미와 고유의 특징, 편의성 등 어디서 트레이드 오프가 이루어져야 할지는 늘 고민되는 것 같습니다.
(관련해 생각난 기사; 17년 지난 WoW에 왜 지금 뉴비가 몰리나▶)

  • ‘중국 게임 같다’는 표현의 표면 아래가 궁금

주관식을 쭉 훑어보던 중 간혹 보이는 표현이 있습니다. ‘중국 게임 같다’는 응답입니다. 제가 UX 설계 시 여러 [캐릭터 수집형] 게임*의 구조를 참고했고, 개중에는 오버워치 같은 게임도 있었기 때문에, 일종의 부정 표현으로 판단했습니다.

*참고 레퍼런스: 오버워치(US), AFK아레나(CN), 앙스타(JP/CN), 세븐나이츠2(KR), 페이트그랜드오더(JP), 붕괴(CN) 등

해서 불성실 응답을 포함한 모든 응답에서, 만족도 구간별로 해당 언급 횟수를 체크했습니다. 그러나 모든 구간에서 발견되고, 3% 의 언급이라 개선안을 특정한 부정 표현은 아닌 것으로 보입니다.

  • 0–4 (불만족 구간): 4회
  • 5 (보통): 1회
  • 6–10 (만족 구간): 3회

현상에서 알 수 있는 것은 다음과 같습니다.

  • 한국 게이머들에게 중국 게임들이 알려졌다
  • 부정 표현이 따라붙는다(부정적으로 인식한다)

읽어주셔서 감사하고, 관련해 궁금한 점이 있으시다면 아래로 부탁드립니다. 재미있으셨다면 박수를 눌러주세요.

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