[번역] FPS 데미지 표시의 UX 분석 by Jasper Stephenson

Choo Sooa
9 min readMar 17, 2021

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  • Jasper Stephenson미디움글 번역으로, 번역에 대한 허락을 맡았습니다.
  • 오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다.
  • First-Person-Shooter에 대한 글로, 국내에서는 FPS로 축약된 단어가 익숙합니다

이 글에서는 현대 FPS에서 일반적으로 볼 수 있는 데미지 표시를 통해, 전해질 수 있는 좀 다른 정보를 살펴 볼 것이다. 그리고 어떻게 플레이어의 경험에서 의미가 있는지 또한.

왜 당신은 이런 것들에 대해 신경 쓰나? 왜냐하면 게임 디자이너로서 플레이어들의 기분에 영향을 미치기 때문이다. 의도했든 안 했든, 결정한 모든 것을 통해서 말이다. 선택할 수 있는 범위를 이해하는 것은 게임 플레이 경험을 의도적으로 디자인하는 데에 있어 중요하다. 그러한 선택을 통해 발생할 수 있는 잠재적인 감정들을 포함해서.

좋다. 몇 가지 작은 기본 개념들로 시작해 보자.

FPS는 일인칭 사격수(First-Person-Shooter)다.

HUD는 Heads-Up Display의 약어, 혹은 기본적으로 항상 플레이어의 화면에 보여지는, 게임 요소가 아닌 것들이다. 보통 HP, 지도, 플레이어의 아군 등을 의미한다.
(Heads-up display; 운전자나 파일럿이 길이나 경로에서 시선을 돌리지 않고 볼 수 있는, 기기나 다른 소재로부터 눈높이에 투사되는 데이터의 전기 디스플레이)

데미지 표시는 플레이어가 공격으로부터 데미지를 얻을 때 게임에서 받는 피드백이다. 보통 HUD 위에 나타난다.

자, 싸움을 시작해 보자!

[맞았다!] 표시

FPS를 논하기 시작하려면, 어디서 모두 시작 되었는지 돌아봐야 한다. 그렇다. 나는 클래식 DOOM에 대해 이야기하려 한다. 플레이어가 데미지를 입거나 파워 업 할 때 둠은 전체 화면을 색으로 점멸해 표시한다. 역사적으로 FPS 데미지 표시가 여기서 시작했다. 이것은 방향과 공격 강도를 보여주지 않는다.

둠, 데미지를 입었을 때, 화면이 빨갛게 점멸하는 플레이어의 화면 (출처)

거의 모든 현대 FPS가 이 기술을 사용한다. 일반적으로 화면의 점멸과 부수는 소리를 통해서 말이다.

플레이어의 관점에서:
[다쳤다!] 는 게임이 공격에 대해 말하는 가장 간단하고 중요한 정보 조각이다. 정말 작은 정보가 전달되기 때문에, 플레이어가 이 메세지를 분석할 때 정신적 부담이 0에 가깝다. 대신 이런 표시는 플레이어의 본능적인 공격-회피 반응을 활용한다. 그리고 이것은 플레이어가 공격을 [느끼게] 만드는 중요한 부분이다.

공격 방향 표시

방향 표시에는 일반적인 4가지가 있다. 화면 가장자리, 2d, 3d, 오디오가 그것이다.

화면 가장자리 표시
한 가지 공격 받은 방향을 보여주는 일반적인 접근 방법은 공격 받은 방향의 화면 범위를 강조하는 것이다. 일반적인 패턴 사용은 앞은 위로, 뒤는 아래로 한다. 그 이유는 디자이너가 3d 공간을 플레이어 HUD인 2d 면에 대체하려고 노력하기 때문이다. 이런 표시로 전해지는 방향은 아주 모호해서, 종종 다른 형태의 데미지 표시와 동시에 함께 사용된다.

헤일로는 뒤에서 오는 공격을 보여주기 위해 두 가지 다른 표시들을 사용한다. 아래 화살표와 화면 영역을 강조해주는 것 (출처)
오버워치에서 전방을 공격 당한 플레이어, 이것 또한 2d 표시들과 화면 가장자리 강조를 조합해 사용한다 (출처)

플레이어의 관점에서:
플레이어가 직접 본 것보다 더 느낀다는 점에서, 위에서 논의했던 화면 전체 표시와 아주 흡사하다. 이런 효과는 늘어난다. 왜냐하면 플레이어의 눈은 가장자리에서 벗어나 화면의 중앙에 머무르려고 하는 경향이 있기 때문이다. 이런 표시의 모호함은 의도적으로 사용될 수 있다. 특히 현실적인 게임에서, 데미지가 어디서 왔는지 이제 막 찾기 시작한 플레이어에게 공포를 느끼게 하기 위해서 말이다.

2D 표시
현재 사용되는 공격 방향의 가장 명확한 소통 수단인 2D 표시들은, 아주 다양한 FPS 장르에서 사용되는 것으로 보인다. 다시 위는 앞을 나타내고, 밑은 뒤를 나타낸다.

Left 4 Dead, 바로 앞에서 약간의 공격을 당한 플레이어, 빨간색 화살표들로 나타남 (출처)
Call of Duty, 전방의 공격은 빨간색 화살표로 나타남 (출처)

유저의 관점에서:
플레이어가 위/아래를 앞/뒤로 매칭해야만 하는 것을 고려한다면, 2d면으로 3D를 이해하는 것이 어려울 수 있다.

2D 표시는 방향 표시의 가장 간단하고 일반적으로 사용되는 형태다. 그말인 즉슨, 플레이어가 이것에 익숙해지기 쉽다는 것을 의미한다. 또한 이건 FPS에서 플레이어가 거의 항상 집중하는 화면의 중앙에 잘 위치한, 특정한 정보 조각이다.

3D 표시
레벨 디자인에서 수직을 특히 많이 사용하는 게임들은, 3d로 타격을 표시한다. HUD의 Z축에서 앞과 뒤를 보여준다. 데스티니2는 좋은 예시다.

데스티니2, 오른쪽으로부터의 공격을 보여주는 데미지 표시 (출처)

이건 이 자체로 문제가 있다. HUD 원 안의 점처럼 직관적으로 등록된 것이 효과를 잃는 것처럼. 즉 플레이어가 싸우거나 적으로부터 방어하기 전, 표시의 방향을 정확하게 이해하기 위해서 주의가 필요하다.

데스티니 2, 불명확한 방향의 공격을 보여주는 데미지 표시 (출처)

만약 당신이 상기 이미지에서 정확히 공격이 어디서 왔는지 확신한다면, 나는 감동할 것이다.

유저의 관점에서:
방향을 위해 플레이어 앞에 3d 오브젝트를 얹을 경우, 플레이어들은 그것의 방향을 분석해야 한다. 다른 방법에 비해 좀 더 생각해야 한다는 것이다.

오디오를 제외한 3D에서 방향을 알려주는 유일하고 실제적인 방법이지만, 아직 이 방법을 유효하게 실행한 것을 못 봤다.

오디오 표시
어떤 게임들은 방향을 표시하는데 있어 시각이 아니라 청각을 사용한다. PUBG와 카운터 스트라이크 같은 게임들은 공격 소리와 플레이어 간 정보 전달 시 만드는 소리 둘 다 사용한다. 짧은 총성은 방향을 전달하기 때문에, 이런 소리를 분석할 수 있게 하는 것은 성공적으로 공격한 사람를 찾는 것에 필수요소이다. 사실, 많은 경우 화면의 공격 표시들은 방향과 전혀 관련이 없다.

PUBG, 앞에서 총에 맞은 플레이어, 화면의 오른쪽에 피가 랜덤하게 흩뿌려짐 (출처)

플레이어의 관점에서:
모든 데미지 표시 중에서 현실과 가장 닮은 유형이다. 플레이어들이 화면 안의 것들보다 더 느낄 수 있다는 걸 의미한다.

정보가 오디오를 통해 완전히 전달 될 때, 화면 효과들이 뚜렷하지 않다면 플레이어에게 오해를 불러일으킬 수 있다. 마찬가지로 사실은, 오디오가 화면 표시에 비해 본질적으로 덜 정확하다. 해서 플레이어들에게 방향 분석과 데미지 출처 찾기를 어렵게 한다. 이는 플레이어가 정보 분석을 실패했을 때의 공포, 혹은 성공했을 때의 환희와 지배력 둘 다를 느끼게 할 수 있다.

그러나 청각 방향 정보는, 그러니까 노트북 스피커에서 나오는 것들은 간단히 분석할 수 없다. 헤드폰이나 훌륭한 스피커를 가지지 못한 플레이어에게는 핸디캡이 되고, 서라운드 사운드 시스템이나 헤드셋에 투자하는 사람들에게는 보상이 된다. 본질적으로는 나쁘지 않지만, 청각 공격 표시가 근본적으로 게임이 하드코어 청중에게 더 유리하다는 것을 의미한다.

공격력 표시

공격 강도를 표시하는 몇 가지 방법이 있다.

그 중 하나는 표시의 정확한 사이즈다. 오버워치는 강한 공격에 큰 표시를 출력한다.

오버워치, 후면과 오른쪽에서 강한 공격, 2D 면에 표시 (출처)
오버워치, 전면-오른쪽에서 몇 작은 공격을 받은 플레이어 (출처)

대신 몇 게임들은 공격력을 표시하기 위해 전체화면을 사용한다.

데스티니2, 특히 강한 타격을 받은 플레이어 (출처)

플레이어의 관점에서:
플레이어에게 유용한 정보를 주는 것과 정보로 압도하는 것 사이 섬세하게 밸런스를 맞춰주는 것이다. 플레이어의 기본적인 반응이 유용해지는 때이다. — 일반적으로, 크거나 시끄러울수록 더 강한 타격으로 이해하게 된다. 이는 디자이너들로 하여금 데미지 정보를 다른 형태의 표시를 끌어다가 딱 맞춰 넣을 수 있게 해준다. 오버워치의 방향 표시 안의 바 사이즈처럼 말이다.

남은 생명 표시

배틀필드 시리즈와 같은 몇 게임들은 화면의 색상 파레트의 변화로 점진적인 타격을 보여준다. 플레이어의 시야는 회색으로 바뀌고, 화면의 가장자리는 그들이 데미지를 받은 만큼 얼룩이 진다.

가끔 이런 표시는 전통적인 HP를 완전히 대체한다.

베틀필드: 베드 컴페니2, 약간의 타격을 받은 플레이어가 가진 핏자국이 있는 화면 (출처)

플레이어의 관점에서:
(기본 HP와 비교되는) 이 유형이 가진 모호한 자연스러움은 플레이어의 몰입과 마지막 절박한 감정을 올리는 것에 효과적이다.

요약

이 글이 거의 대부분의 기본을 다뤘다고 생각한다! HUD 표시가 보여줄 수 있는 다른 정보와 그것들이 플레이어의 경험에 주는 영향을 다뤘다.

할 수 있는 방법들을 이해하는 것은, 게임 디자이너로서 게임 안에서 데미지 받는 것을 어떻게 느껴지게 만들지에 대해서 의도적으로 선택 하게 한다.

예를 들어…

  • 화면을 압도하지 않고 방향과 강도를 보여주기 위해 명확하고 직접적인 표시를 이용하는 것은, 플레이어들이 더 전술적으로 상황을 제어하고 있다고 느끼게 한다.
  • 주요한 데미지와 낮은 생명을 표시하기 위해 화면 왜곡 효과를 사용하는 것은, 플레이어에게 긴장과 방향 감각 상실을 유발한다.
  • 분석해야 하는 모호한 방향 표시를 사용하는 것은 능숙한 플레이어의 기술과 숙련을 올릴 수 있다. 그렇지만 미숙한 플레이어가 방향 감각을 상실하고 게임이 불공정하다고 느끼게 만든다.

이것들은 FPS 데미지 표시에서만 찾아볼 수 있다. RPG, 대전게임, MOBA, 탁상용 게임과 같이 흥미롭고 독특한 다른 장르는 공격을 표시하지 않는다고 말할 수 있다. 단지 플레이어였다면, 나는 당신이 다음 게임에 가져갈 어떤 통찰력을 찾았기를 바란다.

아디오스!

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